壊して強くなるチームの作り方― 失敗をゲームに変えた「Antifragility Arena」という思想 ―

失敗を「避けるもの」だと思っていた頃の話

海外でエンジニアとして働き始めた当初、僕はずっと「失敗は減らすもの」「障害は起こさないもの」だと信じていました。
C# WPFで設計・開発をしてきた日本時代の感覚のまま、レビューではバグを潰し、テストケースを増やし、想定外をなくすことに全力を注ぐ。
それ自体は間違っていません。でも、海外の現場で最初にカルチャーショックを受けたのは、**「失敗を前提に話が進む」**という感覚でした。

ある日、チームの定例ミーティングでこんな一言が飛び出しました。

「来週、このサービス壊しますけど、誰が一番早く復旧できるかやります?」

一瞬、耳を疑いました。
「壊す? わざと?」
しかもそれを、冗談ではなく楽しそうに話している。

日本で働いていた頃の自分なら、
「それ、誰の責任ですか?」
「お客さんに影響出ませんか?」
と、真っ先にリスクを挙げていたと思います。

でも、彼らの発想は真逆でした。
壊れないように祈るより、壊れても立ち上がれる力を鍛えよう。
そのために生まれたのが、彼らが冗談半分・本気半分で呼んでいた
「Antifragility Arena(反脆弱性アリーナ)」 という仕組みでした。


Antifragility(反脆弱性)という言葉は、ナシーム・ニコラス・タレブの著書で有名ですが、
ここで重要なのは難しい理論ではありません。

  • 壊れると弱くなる → 脆弱
  • 壊れても元に戻る → 頑健
  • 壊れることで前より強くなる → 反脆弱

彼らが目指していたのは、3つ目でした。

そして驚いたのは、それを**「訓練」ではなく「ゲーム」にしていた**ことです。


Antifragility Arena は、簡単に言えば
「自分たちのシステムを、自分たちで壊す競技場」 です。

ただし、目的は
「障害を起こさないこと」ではありません。
むしろ逆。

  • ランダムにサービスを落とされる
  • 依存している外部APIが突然死ぬ
  • CPUやメモリが極端に制限される
  • DB接続数が強制的に枯渇する

こうした Chaos(混沌) が、予告なしに注入されます。

日本の現場感覚だと、正直こう思うはずです。

「そんなことしたら、怖くて触れないコードになるのでは?」

でも、ルールが決定的に違いました。


このゲームでは、
「失敗を防いだ人」は評価されません。

評価されるのは、

  • どれだけ早く異常に気づいたか
  • どれだけ冷静に切り分けできたか
  • どれだけ小さな変更で復旧できたか
  • 復旧後、同じ失敗を起こさない改善を入れたか

つまり、
ポイントは「回復力」と「学習量」で稼ぐ のです。

障害ゼロは、ゼロ点。
派手に壊して、見事に立て直すと高得点。

最初は正直、理解が追いつきませんでした。
でも、ある時ふと気づいたんです。


これって、人生そのものじゃないか? と。

海外で働くと、

  • 英語が聞き取れずに会議で固まる
  • 仕様を誤解して作り直しになる
  • 「それ、違う」とストレートに言われる
  • 日本的な空気読みが通用しない

失敗を避けようとすると、動けなくなります。
発言しない、挑戦しない、責任を持たない。
でもそれは、成長点ゼロのプレイ なんですよね。

Antifragility Arena の思想は、
システムだけでなく、人にもそのまま当てはまる。

  • 転ばないことが強さじゃない
  • 立ち上がりが早いことが強さ
  • 次は転ばない工夫を入れることが、本当の強さ

この考え方を知れただけでも、
海外で働くエンジニアとしてのメンタルは、かなり楽になりました。


「失敗しない人」より、
「失敗しても強くなる人」 の方が、長く生き残る。

次の  では、
この Antifragility Arena が実際にどんなゲーム設計で回っているのか、
・ランダムカオス注入
・依存関係破壊
・リソース枯渇チャレンジ
といった具体例を、エンジニア目線で深掘りしていきます。

失敗を「仕組み」に変えるゲーム設計

― Antifragility Arena の中で何が起きているのか ―

Antifragility Arena が面白いのは、「精神論」では一切終わらせないところです。
失敗を歓迎しよう、チャレンジしよう、という言葉だけなら、日本でもよく聞きます。でも、言葉だけの文化は、忙しくなると一瞬で消える。

だから彼らは、失敗を仕組み化しました。
しかも、ちゃんと「ゲーム」として。


① ランダム・カオス注入

― 何が壊れるかは、誰にも分からない

まず最初に導入されたのが、Randomized Chaos Injection
平たく言えば、「いつ・どこが・どう壊れるか分からない仕組み」です。

  • 特定のマイクロサービスが突然落ちる
  • 通信レイテンシが急激に悪化する
  • Feature Flag が強制的に切り替わる
  • バックグラウンドジョブが停止する

これらが、事前予告なしで起きます。

日本的な開発文化だと、
「事前に共有されていない障害」は事故扱いされがちです。
でも Arena では逆で、
予告された障害は訓練にならない

なぜなら、本番の障害はいつも「想定外」だから。

ここで重要なのは、
「誰がやったのか」を追及しないルールです。
壊した人も、壊された人も、全員プレイヤー

このルールがあることで、

  • 障害=犯人探し
    という空気が完全に消えます。

結果として、障害発生時の会話はこう変わります。

×「誰がこれをデプロイした?」
○「今、何が起きている?」

この違い、海外では想像以上に大きいです。


② 依存関係破壊ゲーム

― 「それ、どこに依存してる?」と即答できるか

次に行われるのが、Dependency Failure Challenge

これはかなり実践的で、

  • 外部APIが 500 を返し続ける
  • 認証基盤が一時的に死ぬ
  • メッセージキューが詰まる
  • 設定サーバーが参照不能になる

といった、「あるあるだけど地獄」な状況を意図的に作ります。

ここで試されるのは、
コード量ではなく、理解度 です。

  • この画面、どのAPIに依存してる?
  • フェイルしたら、何が表示される?
  • ユーザー影響はどこまで?
  • 最低限、生き残らせるルートは?

C# / WPF のようなクライアントアプリでも、
API・設定・認証・キャッシュなど、依存は山ほどあります。

Arena では、
「ドキュメントに書いてある」は通用しません。
その場で説明できなければ、理解していない扱い。

これが効くんです。

普段は
「動いてるからOK」
「触らない方が安全」
になりがちなコードも、

「壊されたら、自分は説明できるか?」

という視点で見るようになる。

結果として、

  • 不要な依存を減らす
  • 境界を明確にする
  • フォールバックを用意する

といった設計改善が、自然発生的に増えました。


③ リソース枯渇チャレンジ

― 綺麗な設計は、余裕がある時しか通用しない

三つ目が、個人的に一番学びが大きかった
Resource Depletion Challenge です。

これは、

  • CPU 使用率を意図的に制限
  • メモリを極端に絞る
  • スレッド数を減らす
  • DB コネクション上限を下げる

といった、「余裕を奪う」ゲーム。

面白いのは、
平時は美しい設計ほど、非常時に弱い という事実が浮き彫りになること。

  • ログを出しすぎて逆に詰まる
  • 再試行処理が雪だるま式に負荷を増やす
  • 非同期処理が暴走する

Arena では、こうした挙動が
「バグ」ではなく「学習ポイント」 になります。

復旧できたら終わりではなく、

  • どの設計判断が効いたか
  • どこが足を引っ張ったか
  • 次はどうシンプルにするか

までが、得点対象。

結果、チーム全体の設計思想が
「賢く作る」から
「苦しい時でも生き残る」 方向にシフトしていきました。


④ ポイントは「防御」ではなく「回復」に入る

Antifragility Arena 最大の特徴は、
ポイント配分 です。

  • 障害を防いだ → 0点
  • 障害に気づくのが早い → +α
  • 切り分けが的確 → +α
  • 暫定復旧が早い → 高得点
  • 再発防止がシンプル → ボーナス

このルールがあることで、
「完璧を目指して黙る人」より、
「壊れても前に出る人」 が評価される。

海外で働くエンジニアにとって、
これはそのままキャリア戦略にも繋がります。

  • ミスを隠す人 → 信頼が減る
  • ミスを共有し、改善する人 → 信頼が増える

Arena は、
それを安全に練習できる場所でした。

「守る文化」から「回復する文化」へ

― 日本人エンジニアが最初に戸惑う違和感の正体 ―

Antifragility Arena がチームにもたらした一番大きな変化は、
技術力の向上でも、障害対応スピードの改善でもありません。

それは、
「空気」が変わったことでした。

障害が起きた瞬間の、あの独特の重さ。
誰がやったのか、どこでミスしたのか、
言葉にされない緊張感。

日本で長く働いてきたエンジニアなら、
この感覚を身体で覚えているはずです。


① 障害=「事件」ではなく「イベント」になる

Antifragility Arena が回り始めてから、
障害は「事件」ではなくなりました。

「今日のイベント、誰が一番点取る?」

この一言で、空気が一変します。

もちろん、本番影響が出ないように
検証環境・制限付き環境でやっています。
でも心理的な効果は絶大でした。

  • 障害が起きる → 緊張
  • 障害が起きる → 役割分担が始まる

この差は大きい。

日本人エンジニアは特に、
「迷惑をかけてはいけない」
「自分のミスで空気を壊してはいけない」
という意識が強い。

でも Arena では、
壊れない方が空気を壊す

なぜなら、学びが発生しないから。


② 「正しさ」より「速さ」が評価される瞬間

海外チームで働いていて、
日本人が最初に評価を落としがちな場面があります。

それは、
「完璧な説明をしようとして黙る」瞬間

Arena では、これが完全に裏目に出ます。

  • 状況が分からないなら、分からないと言う
  • 仮説でもいいから声に出す
  • 間違っていたら、すぐ修正する

これが「強いプレイ」になります。

日本的な感覚だと、
「間違ったことを言うくらいなら黙る」
が美徳になりがちですが、

Arena では、
黙る=チームの時間を奪う行為

この価値観の転換は、正直しんどいです。

僕自身、最初は
「もっと整理してから話そう」
と考えている間に、
他の誰かが仮説を出し、検証を進め、
気づいたらポイントを総取りしていました。


③ 「自分の担当外」が存在しなくなる

もう一つの大きな変化は、
担当境界が溶けることでした。

Arena では、
「これは自分の担当じゃない」
という言葉がほぼ使われません。

なぜなら、
障害は担当表を見てくれないから。

  • フロントの人が DB を見る
  • バックエンドの人が UI を触る
  • 新人がログ解析を任される

これ、日本だと
「事故りそうで怖い」と思われがちです。

でも Arena では、
理解していない状態の方が危険

触れなくてもいい。
でも説明できる状態にはなれ。

この姿勢が、
チーム全体の耐久力を底上げします。


④ 日本人エンジニアが一番苦しむポイント

ここで、はっきり言います。

日本人エンジニアが
Antifragility Arena で一番苦しむのは、
技術ではありません。

  • 失敗を晒すこと
  • 分からないと言うこと
  • 間違った仮説を口に出すこと

この3つです。

でも逆に言えば、
ここを超えた瞬間、
評価の伸びは一気に加速します。

なぜなら、海外の現場では

「失敗しない人」より
「失敗しても学習する人」

の方が、圧倒的に信頼されるから。

Arena は、
それを安全に失敗できる場所として機能していました。


⑤ システムは、文化を映す鏡になる

最終的に気づいたのは、
Antifragility Arena は
「障害対応の練習場」ではなく、

文化の設計装置 だった、ということです。

  • 失敗を責めない
  • 学びを称える
  • 早い共有を評価する

これらを「言葉」で言うのは簡単。
でも、人は評価される行動を繰り返す。

Arena は、
評価軸そのものを設計し直していた

だから文化が変わった。

壊れた回数が、あなたの強さになる

― 失敗を恐れない人が、海外で一番長く生き残る ―

Antifragility Arena を経験してから、
僕の中で「失敗」という言葉の意味は、完全に変わりました。

以前の僕にとって失敗は、

  • できなかった証拠
  • 評価を下げる要因
  • できれば無かったことにしたい履歴

でした。

でも今は、
失敗はログ だと思っています。

しかも、
「取っておかないと、次に同じ場所でまた落ちるログ」。


① 海外で評価されるのは「無傷な人」じゃない

海外で働き始めて、
最初に戸惑ったのは評価の仕方でした。

  • バグを出した人が評価されている
  • 障害対応で前に出た人が昇進している
  • 完璧な設計より、改善を続ける人が信頼されている

日本的な感覚だと、
どうしても違和感があります。

でも Antifragility Arena の視点で見ると、
すべて一貫しています。

評価されているのは、
壊れた経験を、次の強さに変えた人

無傷でいる人は、
たまたま壊れなかっただけかもしれない。

でも、壊れて立て直した人は、
「次に壊れた時、何をすべきか」を知っている。


② キャリアも「反脆弱」に設計できる

ここが一番、得するポイントです。

Antifragility Arena の考え方は、
そのまま個人のキャリア設計に使えます。

  • 完璧に準備してから転職 → 動けない
  • 英語ができてから海外 → 一生来ない
  • 自信がついてから発言 → 評価されない

これ、全部
「壊れないようにしている」状態。

でも、反脆弱なキャリアは違います。

  • 小さく挑戦して、失敗する
  • フィードバックを受ける
  • 次は少しだけ強くなる

海外で評価されている人は、
ほぼ例外なくこれを繰り返しています。

失敗しない設計より、
回復できる設計 を選んでいる。


③ 日本人エンジニアにこそ必要な人生術

正直に言います。

日本人エンジニアは、
反脆弱になりやすい素質 を持っています。

  • 振り返る力
  • 改善する力
  • 学びを言語化する力

これは Arena でいうと、
得点が入りやすいスキルです。

ただし、弱点も同じくらい明確。

  • 失敗を表に出さない
  • 途中経過を共有しない
  • 自分を過小評価する

これを続けると、
反脆弱になる前に、消耗します。

だから意識してほしいのは、
失敗を「出す」練習

  • ミスを共有する
  • 学びを言語化する
  • 次にどう変えるかを言う

これだけで、
海外では一段評価が上がります。


④ 人生に「アリーナ」を持て

Antifragility Arena の本質は、
「壊してもいい場所」を持つことです。

  • 本番じゃない
  • 評価が即死しない
  • 学びが点数になる

この条件が揃った場所。

それは、

  • 社内の検証環境かもしれない
  • 勉強会かもしれない
  • 個人プロジェクトかもしれない

重要なのは、
失敗が資産になる場所 を意図的に作ること。

人生でも同じです。

  • 失敗が恥になる場所ばかりにいると、人は守りに入る
  • 失敗が糧になる場所にいると、人は強くなる

環境は、自分で選べます。


⑤ 最後に伝えたいこと

海外で働くと、
失敗は避けられません。

  • 英語は噛む
  • 仕様は勘違いする
  • 意見はぶつかる

でも、それは
あなたが前に進んでいる証拠 です。

壊れた回数が多い人ほど、
立ち上がり方を知っている。

Antifragility Arena が教えてくれたのは、
システムの作り方ではなく、

「壊れながら、強くなる生き方」

でした。

もし今、
「失敗しないように」と立ち止まっているなら、
その場に小さなアリーナを作ってみてください。

壊していい。
学べばいい。
次は、少し強くなればいい。

それが、
海外で長く、楽しく、エンジニアとして生きるための
一番コスパのいい人生術 だと、今は本気で思っています。

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